Sasuke uchiwa Kage
Messages : 635 Date d'inscription : 24/03/2010 Localisation : Tu ne connais pas seul les shinigamis savent...
Feuille de personnage vie: (870/870) Chakra: (865/865) Jutsu :
| Sujet: Les règles de combat de NRG Sam 1 Mai - 11:44 | |
| I)Les différentes barres Vous avez une barre de vie,et une barre de chakra,au niveau 1 vous commencez avec 20 pv et 15 chakra à chaque monté de niveau vous gagnez 5 pv et pc. Pour battre votre adversaire vous devez le tuer enfin il ni a pas vraiment de mort (voir dans le prochain paragraphe) il faut que ces pv descende en dessous de 5 il est alors hors combat...ils peuvent bien être à 0 c'est la même chose Les jutsus consomment du chakra alors à la fin de votre post vous mettez la vie et le chakra restant, vous pouvez aussi recharger votre chakra en ne faisant rien le tour où vous le rechargez...cela vous redonne 20 chakra
II)La mort Il ni a pas vraiment de mort sur NRG vous êtes juste hors combat c'est a dire que vous ne pourrez plus attaquer ni rien faire.Votre adversaire peut vous kidnapper... Mais pour partir soit un allié doit venir vous aidé soit vous devez attendre un jour et que votre adversaire soit partit pour vous en aller...
Les combats Au premier tour personne ne peut attaquer vous vous préparez.... Au deuxième tours c'est partit vous pouvez attaquer esquiver invoquer.... Si vous esquivez grâce à une substitution votre prochaine attaque est imparable innesquivable et insubstitutionable Mettez le cout de vos technique et ces dommages [entre] Si une technique est imparable insubstitutionnable et innesquivable cela veut dire ce que ca veut dire donc vous vous la prenez...il ni a aucun moyen de ne pas se la prendre. les techniques et les armes de jet nécessite un lancé dé donc regardez dans la barre des options cliquer sur le dé puis sur dé de jutsu pour combat.Si vous faites 1 l'attaque rate entre 2 et 6 cela réussis Voici la liste des coups :
Un coup de poing peut faire -2 pv un coup de pied peut faire -3pv une série de coup de poings peut faire -4pv et une série de coup de pied -5pv Un coup de paume d'un hyuga peut faire -3pv une série de coups de paume peut faire -5pv Un Kunai: 3 dégâts par kunai au lancer, 6 de dégâts au corps à corps. Shuriken: 4 de dégats par shuriken. Senbon: 2 dégâts. Shuriken fuma: 8 de dégâts Sabre: 15 de dégâts Note explosive: A enrouler autour d'une arme ninja de jet fait 20 de dmg
Vous avez des barres de vitesses de défenses et de puissances vous commencez avec 10 de chaque au début après avec 20 lignes vous gagnez un point de stat
1) La vitesse
La vitesse rang celui qui en a le plus plus rapide que son adversaire.
Entre 20 et 40 de vitesse: - Contre: Le personnage devient plus rapide, si il a plus de vitesse que son adversaire il attaque en premier sauf si il est piegé. sauf si vous parlez sans attaquer dans ce cas l'adversaire peut vous attaquer en premier.
- Attaque: Pour l'attaque, l'adversaire voulant esquiver doit faire autre chose qu'une simple esquive pour réussir son esquive si il est en dessous de 20 de vitesse.
Entre 40 et 60: - Contre: Le personnage ayant sa vitesse entre 40 et 60 peut esquiver toute les techniques de rangs D automatiquement et peut attaquer en premier si il a plus de vitesse que l'ennemi sauf si vous parlez sans attaquer dans ce cas l'adversaire peut vous attaquer en premier. Et peux eviter les jutsus innevitable de rang C maximum - Attaque: Si l'adversaire a moins de 40 de vitesse, il doit faire autre chose qu'une simple esquive pour esquiver.
Entre 60 et 80 - Contre: Le personnage ayant sa vitesse entre 60 et 80 peut esquiver toutes les technique de rang D et C sauf les genjutsus, et peux attaquer en premier si il a plus de vitesse que son ennemi sauf si vous parlez sans attaquer dans ce cas l'adversaire peut vous attaquer en premier et peut éviter les jutsus innevitables de rang B maximum.
- Attaque: Si l'adversaire a moins de 60 de vitesse, il est obligé de faire autre chose qu'une simple esquive pour esquiver.
Entre 80 et 100 - Contre: Le personnage voyant sa vitesse entre 80 et 100 peut esquiver toute les technique de rang D, C et B sauf genjutsus , Soi l'ennemi a moins de vitesse que lui, l'ennemi attaque après vous obligatoirement sauf si vous parlez sans attaquer dans ce cas l'adversaire peut vous attaquer en premier. Permet aussi d'eviter les jutsus de rang A innevitable.
-Attaque: Si l'adversaire a moins de 80 de vitesse, il est obligé de faire autre chose qu'une simple esquive et parer pour esquiver.
Ps: Le genjutsu n'est pas inclu dans la vitesse c'est a dire que le genjutsu passe au travers des régles de vitesse.
2) Puissance
Entre 20 et 40
La puissance du personnage augmente ce qui rang ses attaques plus puissante. +2 de dégtas pour une attaque normale. +8 pour un jutsu
Entre 40 et 60
+4 de dégats pour une attaque normal. + 12 Pour un jutsu.
Entre 60 et 80
+6 en attaque normale. + 20 pour un jutsu.
Entre 80 et 100
+ 10 en attaque. + 25 en jutsu.
Ps: Le genjutsu passe outre de ces régles.
3) La défense.
Entre 20 et 40
Le personage voit sa défence acrut. -1 a une attaque - 4 a un jutsu.
Entre 40 et 60
-2 pour une attque. - 8 pour un jutsu.
Entre 60 et 80
- 4 pour une attaque - 16 pour un jutsu.
Entre 80 et 100
Divise par deux les attaques et jutsu.
Ps: Le genjutsu passe outre cette régles.
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